Charisse-kenion-UIpb0e4Wo PM-unsplash

Hur ofta ställer du dig frågan, vem designar jag för?

“Design isn´t finished until somebody is using it”

Jag tycker den meningen säger allt. Har man som designer inte skapat sin design med användaren i fokus kommer ingen att använda produkten, vare sig det är en app, hemsida eller kanske en ny innovation. Jag tror alla vi som jobbar med design behöver ställa oss frågor som, “Vem designar jag för?” och “Varför gör jag det?”.

Design = funktion

Jag heter Camilla och jobbar som UX/UI designer här på Delorean och design för mig är det som förenklar min vardag, när designen fyller sin funktion. När jag pluggade till designer så behövde jag och alla andra studenter öppna en dörr (som man ofta gör :)) för att kunna ta oss in i byggnaden för att ta del av kunskapen. Dörren såg ut som en dörr, men det var helt klart någon som inte hade tänkt igenom hur den skulle fungera. Varje, alltså varje(!), gång som jag skulle öppna dörren så gick det inte, jag drog när man egentligen skulle trycka. Och när jag skulle ut så tryckte jag när man egentligen skulle dra. Ni kanske tänker, men herregud människa, hur svårt ska det va att öppna en dörr? Men dörren hade ett handtag som man skulle trycka på och en platta när man skulle dra i, vilket är helt ologiskt för det borde ju vara tvärtom. Ett handtag signalerar att man ska dra och en platta signalerar att man ska trycka på den, helt omedvetet. Det här är bara ett exempel på dålig design och där man inte haft användaren i fokus. Design ska vara så genomtänkt att den fungerar utan friktion för användaren och som designer måste du utgå ifrån användaren, något som brukar gå under begreppet Human Centered Design.

Blogg-ux-test_reducerad

SÅ, VARFÖR HUMAN CENTERED DESIGN?

Den absolut viktigaste hörnstenen inom Human Centered Design är att designa för användaren. Det är i slutändan användaren som ska använda och förstå slutprodukten. Misslyckas man med detta kommer användaren snabbt att välja bort din design och leta efter en annan produkt som kan uppfylla deras behov. Till att börja med är det viktigt att lägga tid på idégenerering – det finns ingen designer som kan träffa rätt med den första idéen. Man kan därför spara tid i ett projekt med att tidigt jobba med en bred utgångspunkt och vara öppen, för att snabbt komma fram till den bästa tänkbara lösningen. Att snabbt testa sin idé på användare med en enkel prototyp är en förutsättning för att kunna identifiera problem. När man identifierat problem måste man korrigera sin prototyp och testa igen tills man jobbat sig igenom alla tänkbara brister. Ju fler cykler (iterationer) man gör desto mer höjer man kvaliteten på slutprodukten.

10 GRUNDLÄGGANDE UX-PRINCIPER

Jakob Nielsen, expert inom användbarhet (UX), satte 1994 upp sina 10 grundläggande heuristiska principer, som man som designer bör följa för att skapa lyckade gränssnitt för användaren. Använd gärna principerna och kolla av om din design uppfyller kraven.

1. “Visibility of system status”
Ett gränssnitt måste alltid informera användaren om vad som händer i flödet och bekräfta val och handlingar – alltså ge feedback till användaren. Det är en förutsättning för att användaren ska känna sig trygg.

2. “Match between the system and the real world”
Gränssnittet bör alltid kommunicera på ett sätt som användaren förstår, alltså prata samma språk som vi gör. Vi kan ha i åtanke att designa digitala upplevelser som vi skulle designa en fysisk produkt.

3. “User control & freedom”

Användaren använder ofta en funktion av misstag och behöver då en “nödutgång” för att ta sig tillbaka. Alla flöden bör ha en funktion (tydligt utmärkt) som tar användaren tillbaka eller som avbryter det användaren påbörjat. Detta gör att användaren känner en frihet och får ett självförtroende att våga klicka på länkar, knappar o.s.v. Vi ger användaren kontroll.

4. “Consistency and standards”

Användare ska inte behöva undra om olika ord, situationer eller handlingar betyder samma sak. Var konsekvent!

5. “Error prevention”

Som designer är det viktigt att försöka förutse misstag som användare skulle kunna göra och designa en lösning som förhindrar detta innan det sker.

6. “Recognition rather than recall”

Ett gränssnitt som gör att användaren “känner igen sig” ger extra hjälp och minimerar energin som användaren annars måste lägga ned för att hitta rätt funktion. Ex. så kan en ikon hjälpa till att förklara en funktionalitet och skapar minnesbilder.

7. “Flexibility and efficiency of use”

Flexibla gränssnitt, där man på olika sätt kan utföra en handling, hjälper användaren att nå sitt mål på ett mer effektivt sätt. Då kan användaren bestämma vad som fungerar bäst för just hen. Detta kallar Jakob Nielsen för “accelerator – an option or action that speeds up an interaction or process”. Det är viktigt att ett system både är effektivt för vana användare och användarvänligt för nybörjare.

8. “Aesthetic and minimalist design”

Dialoger inom ett gränssnitt ska inte innehålla information som är irrelevant eller som sällan används.

9. “Help users recognize, diagnose and recover from errors”

Error-meddelanden, där de inte kan undvikas, ska enkelt och tydligt förklara problematiken på ett sätt som inte indikerar att användaren gjort något fel utan istället erbjuder en lösning.

10. “Help and documentation”

Det kan vara nödvändigt att erbjuda hjälp och dokumentation till användaren. All sådan information ska vara lätt att söka fram och fokusera på användarens uppgift samt lista konkreta steg att följa.

    Användaren har huvudrollen

    Sammanfattningsvis vill jag att du ska ta med dig att du designar för användaren och inte för dig själv. Glöm inte att utgå från vad människor behöver, att de ska kunna använda det som du designar. Testa, gör om, testa igen, gör om och så vidare tills du verkligen är hemma. Och kom ihåg att ingen design är fulländad förrän den faktiskt används. UX is people not technology!

    Källor | Brenda Laurel (PhD, Independent Scholar) | Jakob Nielsen

        Camilla Svebeck || UX & UI-designer